Hubo un momento en que Valve apostó fuerte por redefinir cómo se juega en una computadora. El Steam Controller, el periférico que la empresa lanzó en 2015 y discontinuó en 2019, no fue un éxito comercial rotundo, pero sí dejó una huella profunda en la forma en que la industria concibe la personalización del control en PC. Lo que este dispositivo hizo —o intentó hacer— sigue siendo relevante hoy, sobre todo porque gran parte de su legado no lo carga él mismo sino los mandos que lo sucedieron en el ecosistema de Steam. La pregunta que vale la pena hacerse no es si el Steam Controller fue un buen producto, sino qué tan adelantado estaba a su tiempo y qué tan bien entendió Valve hacia dónde iba el mercado.

La apuesta de Valve por la personalización total

Antes de que existiera el Steam Controller, los jugadores de PC que querían usar un mando tenían opciones acotadas: el clásico Xbox 360 controller, que Microsoft prácticamente regalaba como estándar para Windows, o adaptadores y soluciones de terceros que funcionaban con distintos niveles de compatibilidad. Lo que Valve propuso fue algo diferente: un mando diseñado específicamente para el ecosistema Steam, con dos trackpads hápticos en lugar de joysticks analógicos tradicionales, pensados para reemplazar incluso al mouse en géneros que históricamente eran territorio exclusivo del teclado. Era una propuesta radical. Demasiado radical para muchos usuarios que nunca lograron adaptarse a la sensación táctil en lugar del movimiento analógico. Sin embargo, la función que lo acompañaba —el Steam Input— fue lo que realmente cambió las reglas del juego.

Steam Input es el sistema de remapeo y personalización de controles que Valve desarrolló junto al Steam Controller pero que, con el tiempo, se desacoplaron. Hoy ese sistema funciona con prácticamente cualquier mando que se conecte a Steam: el DualSense de Sony, el 8BitDo Ultimate, el Nintendo Switch Pro Controller y decenas de otros dispositivos. Lo que alguna vez fue una ventaja exclusiva del hardware de Valve se convirtió en una plataforma abierta. Y ahí está el nudo de la cuestión: el Steam Controller fue el vehículo para introducir una filosofía de control que hoy vive en los mandos de otras compañías.

Qué puede hacer Steam Input que las consolas no permiten

La diferencia concreta entre usar un mando en PC con Steam y usarlo en una consola no es solo técnica: es filosófica. En una consola, el fabricante decide cómo funciona cada botón en cada juego. El jugador puede, en algunos casos, hacer ajustes mínimos de accesibilidad o invertir ejes, pero el margen es estrecho. En Steam, con cualquier mando compatible, un usuario puede redefinir por completo la función de cada entrada: asignar macros a un gatillo, simular el comportamiento de un mouse en un joystick analógico, crear capas de control que se activan según el contexto del juego o incluso descargar configuraciones hechas por otros jugadores de la comunidad. Este nivel de intervención sobre el hardware no tiene equivalente en ninguna plataforma cerrada.

El contexto histórico ayuda a entender el salto que esto significó. Durante los años noventa y la primera década del 2000, el debate sobre el control en PC giraba casi exclusivamente en torno al duopolio teclado-ratón versus mando. Los juegos de estrategia, los shooters en primera persona y los RPG eran territorio del teclado; los juegos de plataformas, de pelea o de deportes preferían el mando. Valve, con su tienda digital que ya dominaba la distribución de PC gaming para principios de los 2010, entendió que esa dicotomía era cada vez más artificial. Los usuarios querían jugar todo con el periférico que eligieran. El Steam Controller fue el primer intento concreto de borrar esa frontera.

El fracaso relativo del hardware en términos de ventas —Valve llegó a liquidar unidades a 5 dólares antes de descontinuarlo— no invalidó la dirección tomada. De hecho, la discontinuación del producto físico fue casi simultánea con la expansión del soporte de Steam Input a mandos de terceros, lo cual sugiere que la empresa siempre tuvo claro que la tecnología era más importante que el dispositivo en sí. La decisión de abrir el sistema fue, en retrospectiva, más inteligente que haber insistido con un producto que el mercado no terminó de adoptar masivamente.

El legado que cargan los mandos ajenos

Hoy, cuando un jugador conecta un DualSense a su PC y accede a Steam, puede aprovechar funciones que Sony no implementó pensando en PC gaming: la resistencia adaptativa de los gatillos puede reconfigurarse, el touchpad frontal del mando puede mapearse como un trackpad de precisión o dividirse en zonas con funciones independientes, y los botones pueden asignarse a combinaciones de teclas o acciones que no existen en el esquema original del control. Todo eso es posible porque Steam Input reconoce el DualSense como un dispositivo "nativo" dentro de su ecosistema, con el mismo nivel de integración que alguna vez fue exclusivo del Steam Controller.

Lo mismo ocurre con el Switch Pro Controller, un mando diseñado para una consola de Nintendo que en PC, bajo el paraguas de Steam, se convierte en un periférico altamente personalizable. Esta paradoja —que un mando sea más versátil fuera de la consola para la que fue diseñado— dice mucho sobre las limitaciones que los ecosistemas cerrados imponen a sus usuarios y sobre el espacio que plataformas abiertas como Steam pueden ocupar.

Las consecuencias de este estado de cosas se ramifican en varias direcciones. Para los desarrolladores de videojuegos, la existencia de Steam Input como capa intermedia significa que pueden enfocarse en diseñar sus esquemas de control sin preocuparse por cada combinación de hardware posible: Steam se encarga de traducir. Para los fabricantes de mandos, el soporte nativo en Steam es un argumento de venta que no depende de ellos sino de Valve, lo cual crea una dependencia silenciosa. Para los jugadores, la libertad de personalización es real pero requiere tiempo y disposición para explorar un sistema que no siempre es intuitivo. Y para la industria en general, el modelo que Valve instaló con el Steam Controller —periférico experimental que introduce una tecnología, seguido de apertura masiva de esa tecnología— podría ser una hoja de ruta que otras plataformas eventualmente intenten replicar, o resistir.